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开发者原型设计如何拯救我们的游戏

发布时间:2021-01-21 02:00:51 阅读: 来源:夯管锤厂家

前言

Elephant Mouse() 是一家移动游戏开发公司,坐落在著名的北卡罗来纳州罗利市三角研究园,那里是灵感的温床,有着大量的游戏研发公司以及美味的烧烤。我们的高级管理人员来自于动视,育碧,EA,Playdom,Zynga以及类似的游戏巨人公司。我们已发行了数个高评分的手机游戏,比如星球大战之冲突(Star Trek? Rivals),教父老虎机(The Godfather Slots),里奥的小鸟(Lil`Birds),原型(Archetype)。

机器人也需要爱(Robots Need Love Too)是我们在9月份将要发布的新游戏。在加拿大的APP Store已经可以玩到一个简易的版本。如果你身处加拿大,请玩一下我们的游戏并且告诉我们您的想法!

新项目的启动

我们想为移动设备开发一款新的解谜游戏,同时我们的目标定位在一些喜欢独立开发者制作游戏的休闲玩家。整个开发团队一起进行了理念和原型的发散,头脑风暴出了成吨的想法。

一个程序员同学在Unity中做出一个可体验的原型,是一个陷入爱情的机器人的故事。那是一个第三视角的物理解谜游戏,玩家要尝试让两个机器人碰面。我们很喜欢这个思路,但是我们想放弃物理模型的体验。(我们认为对于一个小团队来说,这会是很庞大的工作量)。我们保留了机器人的概念,他们在关卡结束时候相遇,并且名字定为——机器人也需要爱。

我们将注意力集中到了机器人行动的设计上,然后按触发他们的行动序列看看会发生什么。然后设计师想到了用四个方向的箭头的操作机制。整个游戏的故事概念仍然是在讲述一个不可能的爱情的故事(好结局的那种)。

最早的原型

三心谜题

绿色方块[ ↑ ]

蓝色方块[?]

橙色方块[?]

红色方块[?]

机器人也需要原型!团队中的设计师花了一天的时间用PS做了一个纸上原型,用格子和彩色方块搭建了一个谜题样例。在这个示例中,每个颜色的方块代表了机器人会移动的方向,(右转,左转,直走,回头)玩家需要将箭头和色块对应起来,为机器人搭建一条前往目标方块的路径。团队的其他成员体验游戏后,口头向设计师进行了反馈。

我们所有人都非常喜欢基础的游戏体验,决定继续迭代开发。大家都非常有热情。

第二次迭代

这次的版本中,设计师对细节进行了更加详细的说明,程序员靠此建立了一个程序版本。我们大概花了2天时间完成了这个原型。

玩家的目标是将箭头和色块正确地对应起来,将黑色机器人移动到目标格子。我们加入了一些适应触屏的UI界面,因为我们需要验证游戏可以在移动设备上流畅体验。版本中玩家仍然只控制一个机器人。我们加入了一个收集【心】的玩法。这样玩家可以挑战自己,尝试在收集三颗心后再走到目标格子。我们发现收集心的玩法是一条为谜题增加难度非常好的方式。

我们做了一些内部的测试,结果非常令人满意。看来我们已经有了一个足够有趣的游戏玩法,并在此基础之上继续了。

第三次修改

第三次修改中,我们加入了第二个机器人的AI。现在玩家可以控制两个机器人了!进行如此的改变大概花了我们3天时间。团队成员们相信两个机器人能让玩家真正体验到游戏故事的浪漫气氛。我们也为游戏加入了障碍,这是玩家在思考路径时候要考虑的一个因素。我们的设计师尝试了好几种玩法机制,最后将障碍加入游戏以增加游戏的多样性。我们保留了收集心的玩法。

这次,我们利用团队成员的亲友进行测试,看他们对游戏的反应如何。我们成立了一个小测试组(六个人)。反馈很有用,但是却不够具有指导意义。一些人很喜欢,一些人很狂热,但是随着游戏增加了障碍,难度上升过快。玩家同时为两个机器人设置路线也有点难。UI中也看不出来哪个机器人是处在激活状态的。还有,玩家很难分辨方块、放置箭头的色块和障碍。这把我们打回了画板的原型阶段。

第四次修改

根据这次的反馈,设计师彻底重做了UI界面。这个版本中,玩家可以清楚的分辨出哪个机器人处于激活状态,并且可以十分方便的进行切换。设计师同样用一个新的系统将指令内容进行了集成。由于UI的重新设计,团队花了七天才完成这个版本。

我们去掉了彩色方块,用一些游戏世界里更加合理元素将其代替:那就是木质方块和金属方块。现在玩家可以设置机器人对各类地形的行动。我们仍然保留了收集心的玩法;在所有的原型它看上去都很不错,而且为高手玩家提供了新的挑战。

我们又进行了一次亲友实验,又发现对于我们目标的休闲型解谜玩家,这个游戏过难了。游戏过程需要玩家严密的思考。玩家在思考上花了很多时间,而没怎么与游戏进行直接的互动。完成游戏的过程对大多数人来说意味着不停的犯错和重试。相比之下,还有一些玩家非常喜欢这个游戏体验,因为这让他们集中精力思考自己的决定。最后我们还是决定放弃掉新的机制,因为与我们休闲的定位相差太远。

还有,我们这次试用这个UI的时候,我们发现这个界面太像房地产信息APP的界面了。(而不太像一个游戏)。如果我们仍然使用新的机制,我们在UI上还会遇到很多问题。

我们需要放弃掉之前的原型,尝试一些新的东西。我们的设计师马特觉得放弃了几周的工作成果十分痛苦:“当知道我们之前的尝试的方向都错误的时候,真的很令人丧气。但是如果我们不去尝试一下这些原型的话,我们现在麻烦肯定更大。”

第五次修改

这次,设计师们决定将游戏带向一个新的方向:玩家面对的寻路机制进行了简化。之前的寻路玩家更像是在把计算机命令进行排序,完成编程解密游戏,而现在玩家只需要集中精力在把路径上的箭头进行滑动置换。这个修改让玩家与设备的交互变得频繁,因为玩家会不停尝试滑动屏幕。新机制下,玩家可以将箭头滑动到任何白色的色块上,灰色则不行。

设计师同学花了一天的时间测试他的想法,利用PS原型做了内部的测试。当他发现这个想法吊炸天的时候,他马上写了一份设计案交给程序完成了程序版本。这次原型总计花了2天时间。

这次的尝试解决了休闲玩家的难题:他们可以很快掌握游戏的玩法,快速移动方块,搭建路径。设计师在程序版本中又尝试了其他的玩法,最终的测试中还是这个玩法胜出。我们在亲友中进行测试后,方向毫无疑问就是我们想要的。

当然,虽然我们完成了核心的设计,但是我们需要继续迭代尝试如何将它实现到游戏中。比如说,有一些人很讨厌只有一个空出的方块可以进行方块转移(上面的图),于是我们就想办法把这些问题干掉。我们现在仍然在尝试打磨游戏体验——迭代尝试就是不停的改进直到你将游戏发售!

我们得到的教训

头脑风暴和原型设计很花时间。我们每个项目都经历了这个过程,不过如果设计速度够快,团队小而敏捷的话,花费的时间一定是值得的。

将注意力集中在原型的目标上。以我们举例,我们一直在努力尝试让核心机制能在触屏上流畅体验。

别花太多的时间打磨的你的原型。如果原型不好玩,放弃掉换一个新的玩法。这是在原型设计方面比较难的一个抉择,记住良药苦口。

原型设计阶段结束后,工作可没有结束。随着你在游戏中加入更复杂的内容,你需要持续修缮游戏的机制。

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